Hvis vi vil skærme unge mod gambling må vi også se på computerspil og déts gambling økonomi

Folketingets nye "Spilpakke 1 - Et mere ansvarligt spilmarked” er et vigtigt på skridt på vejen for at sikre at gambling problemet ikke fortsat vokser, men der kan gøres endnu mere.

Tegning af dreng der gambler på en computer skærm

Den samlede andel af voksne  med "lavt niveau af pengespilsproblemer", "moderate pengespilsproblemer" og "alvorlige pengespilsproblemer" fordobledes mellem 2016 til 2021 – fra 5,2 pct. (ca. 212.000 personer) i 2016 til 10,9 pct. (ca. 478.000 personer) i 2021. Blandt børn og unge (12-17 år) har 6,0 pct. (ca. 24.500 personer) pengespilsproblemer i varierende grad, selvom det ikke er lovligt for denne aldersgruppe at spille de fleste pengespil. Det fandt en undersøgelse fra spille myndigheden i 2021. 

De voksne der har moderate og alvorlige pengespilsproblemer er typisk yngre mænd (18-39 år i beskæftigelse), hovedparten begyndte at spille om penge, da de var mellem 9 -17 år (41 pct.) eller 18 - 24 år (42 pct.). Spilleproblemerne udvikler sig altså tidligt og ligeså bør indsatsen for at skærme unge for at udvikle ludomani, særligt da det er blevet en større del af unges hverdag. 

I forlængelser heraf viste en opgørelse Kantar Media har lavet for DR-programmet Kontant, at der fra 2020 til 2025 skete en stigning på 70 procent af antallet spilreklamer på tv og 102 procent I radioen. 

De gode fremskridt

For nylig blev et bredt flertal i Folketinget enige om en ny aftale, der skal bremse spilafhængighed og beskytte børn og unge. Den nye “Spilpakke 1” er et vigtigt på skridt på vejen for at sikre at betting/gambling problemet ikke fortsat vokser.

Aftalen, ”Spilpakke 1 – Et mere ansvarligt spilmarked”, indebærer blandt andet regulering af influencere, forbud mod spilannoncer under sportsbegivenheder, i offentlig transport og nær skoler - aftalen betyder også, at adgangen til spilsider på skoler og ungdomsuddannelser bliver blokeret. Ligesom der er sat penge af til forebyggelse, behandling og forskning om spiladfærd og afhængighed.

 

De manglende skridt

Der er dog et digitalt aspekt der fortsat mangler at bliver fremhævet i lovgivningen påpeger Center for Digital pædagogik, nemlig computerspil.

Der findes stort set ingen tilsvarende regulering stort set ikke i forhold til computerspil - selvom de i vid udstrækning indeholder nogle af de samme muligheder for pengespil som klassisk gambling.

  Gambling Gaming
Aldersgrænse: - 18 år  - 0 år
Cooldown mellem spins: - 3 sekunder  - ingen
Reaktion ved uansvarligt spil: - Blokeret konto og kontakt  - nej


For eksempel udbyder det populære fodboldspil FIFA (som nu hedder EA Sports FC 25) køb af pakker med tilfældige gevinster (fodboldspillere), kaldet lootboxes (Der er i dag ingen aldersgrænse for lootboxes). Er du heldig med dit køb og køber du en dyrere lootbox, får du bedre spillere og højner dine chancer for at vinde dine kampe. Er du uheldig, indeholder pakken kun dårlige spillere. Lootboxes fremstår derved som at man altid vinder noget om end det er småt, men i praksis er spillere som er dårligere end dem man allerede har, omtrent lige så værdiløse som et skrabelod med 9 juletræer.

Overblik over udbredelsen af lootboxes
Fra spillemyndighedens undersøgelse: Prævalensundersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer i Danmark 2021.

Fifa er blot et af mange eksempler. I spillet Counter-Strike kan spillere købe kasser, des dyrere des mere værdifulde våben-accessories har man mulighed for at vinde. Man kan dog også til tider få nogle af disse kasser og nøgler uden at bruge penge, meget lig hvordan gambling hjemmesider giver én et første gangs beløb for at man bliver hooked. Våbnene man gratis kan få er som regel en 50 øre værd, men har man brugt penge og er man meget heldig, så kan man få sjældne våben til tusinder af ægte kroner.

Selve gamblingen foregår ikke så meget i spillet, som på diverse 3rd party hjemmesider kan man gamble med disse våben for rigtige penge. computerspilsgamling er en kæmpe økonomi. Sidste måned opdaterede Counter Strike deres våben handelssystem, hvilket resulterede i at spillets værdi faldt næsten øjeblikkeligt med omkring 3 milliarder dollars! Visse våben blev over 10 gange mindre værd mens andre blev over 10 gange mere værd. 

Det kræver lovgivning såvel som kompetence udvikling

Center for Digital Pædagogik håber på at når Spilpakke 2 udarbejdes, at den også har fokus på de gambling-mekanismer der har fundet vej ind i bl.a. børns liv via gaming.

Indtil da mener vi hos DSJC at det er vigtigt, at vi tager samtaler om spillenes forretningsmodeller med børn og unge. Dette kræver at forælder og underviseres digitale kompetencer udvides, digitale økonomier er også økonomier og som det står til nu, er der mange som ikke er bevidste om det omfang og de konsekvenser der opleves nu, men også senere i livet. 



Logo: Medfinansieret af Den Europæiske Union